E-Sport

Dunkle Seelen, Rote Zahlen

Youshua Schulte

Zwischen Boom und Krise
Egal, welche Vorstellung man von einem Unternehmen hat, für gewöhnlich hat es doch immer den gleichen Zweck: Gewinne erzielen. Umso überraschender, dass eine Industrie im Höhenflug, wie der E-Sport, an diesem Kernelement scheitert. Denn alle E-Sports-Organisationen (im Folgenden: Orgs) funktionieren zurzeit wie schwarze Löcher, die das Geld ihrer Investor*innen vernichten, obwohl sie bei der Weltmeisterschaft einen zweiten Platz erringen konnten. Um am Leben zu bleiben, sind Orgs auf Risikokapital und Investor*innen angewiesen, die im E-Sport eine Chance sehen, zukünftige Rendite zu erzielen (bis das passiert, wird es Jahre, vermutlich Jahrzehnte dauern). Das bedeutet jedoch auch, dass die E-Sports-Industrie eine Blase ist, die vom stetigen Zufluss von Kapital abhängig ist und nicht nachhaltig wirtschaften kann, was die Frage aufwirft: Wann platzt die Blase?

Es könnte sein, dass dies schon längst geschehen ist; wahrscheinlicher ist es jedoch, dass die Blase kurz Luft abgelassen hat, dann jedoch wieder mit noch mehr Elan und noch mehr Hybris (und Geld) wieder aufgeblasen wurde. So blieb der E-Sport am Leben, wird es auch weiterhin bleiben. Um zu verstehen, wie das Ökosystem E-Sport funktioniert, warum es nicht profitabel ist (und für viele Jahre nicht profitabel sein wird) und welche moralischen und ethischen Grenzen es beim Versuch, endlich Profit zu erzielen, überschreitet, lohnt sich ein Blick in die Vergangenheit und auf die Geschichte des E-Sport.

E-Sport kann bis in die 1950er zurück datiert werden, doch wirklich groß geworden ist der E-Sport erst in den späten 2000ern und den 2010ern. In dieser Zeit wurden mit League of Legends (2009), Dota 2 (2013), Counter Strike: Global Offensive (2012) und StarCraft II (2010) einige der größten E-Sports Titel, in denen die größten Turniere stattfinden würden, veröffentlicht. Während am Anfang der Dekade Turniere noch in Kellern oder Convention Centern stattfanden, konnte der E-Sport schon bald die großen Bühnen erobern, sodass Turniere wie The International (Dota 2 Weltmeisterschaft) oder Worlds (LoL Weltmeisterschaft) Tausende von Live-Fans in Arenen versammeln konnten, nicht zu schweigen von den Hunderttausenden mehr, die im Stream zuschauten. Insgesamt schauten am Höhepunkt fast 4 Millionen Menschen Worlds 2019 im Stream. Gleichzeitig stiegen die Preisgelder auf mehrere Millionen an; The International 2019 hatte ein Gesamt-Preisgeld von über 32 Millionen, welches auf die teilnehmenden Teams aufgeteilt wurde. Und die Fans liebten es: die riesigen Arenen, die galaktischen Preisgelder; für sie war es der Beweis, dass E-Sport funktioniert, dass man vom E-Sport leben kann, dass E-Sport die Zukunft ist und nur noch größer, nur noch bedeutender werden würde. CEOs (die selbst häufig Gamer*innen und ehemalige professionelle Spieler*innen (Pros) waren) und Fans gleichermaßen, wollten den E-Sport wachsen und gedeihen sehen.

Doch weder die vielen Fans, noch die exorbitanten Preisgelder erlauben es den Orgs, Profite zu gewinnen. Warum? Preisgelder gehen nahezu vollständig an die Pros, und Fans haben nur schwache Bindungen zu den Orgs, weswegen Merchandise kaum Geld einbringt. Da im E-Sport Fremdkapital dominiert und es notwendig ist, die besten und erfolgreichsten Teams aufzustellen, um eine eigene Marke aufzubauen, investieren die Orgs ihr Geld direkt in neue Talente. Aufgrund der Schnelllebigkeit der Industrie müssen Orgs regelmäßig neue Talente einkaufen, da alte von anderen Teams aufgekauft werden, nicht die Leistung  bringen, die von ihnen erwartet wird oder unzufrieden sind und sich neue Teams (mit besseren Angeboten) suchen. Jeder Transfer ist zugleich riskant, da eine Org nie weiß, wie  sich ein neuer Pro in ein bestehendes System einfügt und die meisten Titel regelmäßig Updates erhalten, sich ihre Spielregeln und interne Logik also stets wandeln. Um eine Chance zu haben, die Besten für das eigene Team zu rekrutieren, muss eine Org gute Konditionen geben, das heißt, viel Gehalt und das ganze Preisgeld. E-Sport ist eine Zweiklassengesellschaft, in welcher das oberste 1 % (die Besten der Besten) Millionen verdienen kann, während alle anderen ums Überleben kämpfen müssen.

Besagte Schnelllebigkeit verhindert es auch, eine enge Bindung an spezifische Orgs aufzubauen; man ist Fan von bestimmten Pros, nicht den Firmen, die hinter ihnen stehen. Wechselt ein Lieblings-Pro das Team, dann wechselt man mit. Das macht es schwierig für Orgs, eine eigene Marke aufzubauen, die man als Vehikel zum Verkauf von Merch benötigt. Noch schwieriger wird dies, weil Orgs es selten schaffen, über einen langen Zeitraum in einem Spiel unter den Besten zu bleiben. Natürlich gab es immer wieder einzelne Phasen, in denen eine Org so dominant war, dass sie fast jedes Turnier gewann – z. B. Astralis zwischen 2018 und 2019 in CS:GO – doch sind dies Ausnahmen; viele Orgs scheitern daran, jemals solche Dominanz zu erreichen, noch mehr, dieses Niveau zu halten; Astralis hatten ihren letzten großen Turniersieg 2020. Wenn sich eine Org entscheidet, ein Team in einem Spiel zu unterhalten, dann bleibt sie manchmal nur ein paar Monate, bevor sie den Versuch als gescheitert verbucht. Andere Orgs mögen zwar über mehrere Jahre bleiben, doch wirklich sicher sind die wenigsten; von den Orgs, die in Dota 2 an der Weltmeisterschaft 2021 teilgenommen haben (18 Teams insgesamt), unterhalten jetzt nur noch zwei Teams in Dota.

Damit wäre nun klar, warum die E-Sport-Industrie eine Blase ist; jetzt die Frage, warum sie bereits geplatzt ist. Von 2022 bis 2024 kam es zu größeren Entlassungswellen in der Industrie, viele Angestellte verloren ihren Arbeitsplatz (2023 allein wurden 12.000 Stellen gekürzt), einige Orgs mussten schließen (z. B. CLG) oder sich aus Spielen herausziehen (z. B. EG, Team Secret) und manche Tournament Organizer (TOs) mussten ebenfalls schließen (z. B. BeyondTheSummit). Eine Reihe von Faktoren ist für den E-Sports-Winter verantwortlich, doch das Scheitern der Overwatch League (OWL) war der vermutlich wichtigste Katalysator. Die OWL hatte ihre erste Saison 2018 und versuchte eine Franchise-League ähnlich wie die NFL aufzubauen, in der die Teams an Städte gebunden sind (z. B. London, Shanghai, New York). Viele Investor*innen sahen dies als Gelegenheit, in den E-Sport einzusteigen, da Overwatch sehr beliebt ist und Franchise-Slots viele Risiken der klassischen E-Sports-Ligen umgingen (Schnelllebigkeit; Risiko, nicht an der Spitze bleiben zu können). Von 2017 auf 2018 stiegen die Investitionen in die E-Sport-Industrie von ca. 490 Millionen auf 4,5 Milliarden Dollar. Doch eine Kombination schlechter Management- und Marketing-Entscheidungen sowie Skandale führte dazu, dass 2023 die letzte Saison der OWL stattfand und das Projekt für gescheitert erklärt wurde. Ob die Covid-19-Pandemie die Lebenszeit der OWL verlängert oder verkürzt hat, ist umstritten; bis zuletzt scheiterte die OWL jedoch, benötige Infrastruktur für ein Stadt-basiertes, globales E-Sports-Modell bereitzustellen, weswegen der Wechsel auf Online Broadcasting die OWL kurz am Leben gehalten haben könnte. Die Investor*innen, die 2018 die Szene fluteten, zogen sich jetzt zurück und viele andere sahen dies als Warnsignal, dass es zu riskant ist, in den E-Sport zu investieren.

Ein gutes Beispiel, um den Abschwung des E-Sport in 2022–2024 zu zeigen: Faze Clan, eine der größten und bekanntesten Orges aus Nordamerika, entschied sich im Juli 2022, an die Börse zu gehen, und wurde am NASDAQ gelistet, mit einem geschätzten Wert von 725 Millionen Dollar. Nicht einmal ein Jahr später, am 20. Januar 2023, sank der Wert einer Faze Clan-Aktie auf unter einen Dollar. Nachdem der CEO gefeuert, 20 % der Belegschaft gekündigt und 14 Millionen Dollar an Verlusten im ersten Quartal 2023 gemacht wurden, wurde Faze Clan Anfang 2024 vom NASDAQ entfernt.

Und doch lebt der E-Sport weiter, denn kurz nachdem die Blase platzte, wurde sie gleich wieder geflickt. Grund dafür war, dass die Zuschauer*innenschaft im E-Sport weiterwuchs und es neue Interessent*innen gab, welche die Möglichkeit sahen, in dieser Zielgruppe erfolgreich für ihre Produkte und Dienstleistungen zu werben. Dazu kommt noch der lange Schatten eines Riesen, der den E-Sport als Ganzes erobern möchte. Wer sponsort also den E-Sport?

Von Energydrinks-Krieg und Gambling
Auf den Trikots der E-Sports-Organisationen und in den Werbesegmenten der Turniere findet man einige Namen, die man sofort erwarten würde: Intel, Acer & Logitech, die Hardware und Zubehör für das heimelige Gaming Setup produzieren; Monster Energy und Redbull, da Energydrinks immer noch sehr beliebt im Milieu sind; oder auch Secretlab, welche Tische und Stühle speziell für Gaming herstellen. Manchmal sind auch einige etwas komische Sponsoren an Bord. DHL zum Beispiel hat in der Vergangenheit schon viele E-Sports-Turniere gesponsort und arbeitet eng mit dem TO ESL zusammen. Auch Mercedes-Benz hat bereits manche E-Sports-Turniere und sogar einige Organisationen gesponsort; bei manchen Turnieren erhielt der Most Valued Player (MVP) einen Mercedes als Preis. Logischerweise werben auch Mastercard oder die Banque Postale bei Turnieren, da Gamer*innen auch Geld nutzen. Und natürlich die US Air Force, die unter anderem in Counter Strike mit Slogans wie „Aim High“ um Freiwillige wirbt. Nachdem schon die Bundeswehr bei der Gamescom Werbung gemacht hat – mit deutlich  ekelhafteren Sprüchen („Multiplayer at its best“, „Mehr Open World geht nicht“), die suggerieren sollen, beim Militär handle es sich um ein riesiges Abenteuer, ähnlich wie Uncharted oder Assassin’s Creed – sollte es vielleicht nicht überraschen, dass das US-Militär Ähnliches versucht.

Dies sind aber noch vergleichsweise klassische Sponsoren. Die besonders verdächtigen Sponsoren entdeckt man meist schon ohne großes Suchen, weil sie mittlerweile fast überall sind. Man erkennt bereits an ihren Namen, was für dubiose Dienstleistungen sie anbieten: BetBoom, winamax, 1win. Es sind Dienstleister für Online-Wetten – oder etwas besser: Gambling-Anbieter – mit denen man auch auf E-Sports-Spiele Wetten abschließen kann. Diese Art Sponsoren sind in der jüngeren Vergangenheit besonders prominent vertreten, haben manche von ihnen doch bereits E-Sports-Organisationen nach sich benannt (BetBoom Team, 1win Team) und bei vielen modernen E-Sports-Turnieren werden alle paar Minuten die „Odds“ des jeweiligen Gambling-Sponsors live im Stream gezeigt. Dazu kommen dann auch noch Sponsoren aus dem Crypto-Bereich wie Coinbase oder Bitget. Dass diese Branche in einige „fragwürdige“ Dinge verwickelt ist, durfte eine der größten Orgs am eigenen Leibe spüren: 2021 verkündete die Org TSM eine 10-jährige Partnerschaft mit der Krypto-Tradingplatform FTX – im nächsten Jahr wurde die Partnerschaft aufgekündigt, nachdem CEO und Gründer von FTX, Sam Bankman-Fried, wegen Betrugs und Geldwäsche angeklagt und letztlich zu 25 Jahren verurteilt wurde.

Doch gibt es einen Sponsor, der in der jüngeren Vergangenheit einen Feldzug durch die Welt des E-Sports geführt hat und diesen scheinbar im Handstreich übernehmen konnte: Saudi-Arabien.

„E-Sports-Washing“
So bezeichnete der bekannte E-Sports-Journalist Richard Lewis das Verhalten des Königreichs Saudi-Arabiens in Bezug auf sein Engagement im E-Sport. Analog zur aufsteigenden Rolle des Königreichs in der Organisation traditioneller Sportarten, hat es auch die E-Sports-Industrie infiltriert; mit dem Ziel, den eigenen Tourismus-Sektor auszubauen und das Image des Landes durch Mega-Events aller Art aufzubessern. Bisher ist Saudi-Arabien vor allem bekannt für die Ermordung und Verhaftung von Journalist*innen und Oppositionellen (Jamal Khashoggi, Salman al-Odah), die Unterdrückung von sexuellen Minderheiten und Frauen* sowie das Ausführen der Todesstrafe, zuletzt mit neuem Höchststand von 347 Exekutionen im Jahr 2025. Doch im Rahmen der Vision 2030 soll Saudi-Arabien der Angelpunkt des E-Sport weltweit werden. Die Vision 2030 ist das Kronjuwel des Kronprinzen Mohammad bin Salman (MBS), der mit einer Reihe von Großprojekten versucht, die saudische Wirtschaft zu diversifizieren und sich von den endlichen Ölreserven und ihren fluktuierenden Preisen unabhängig zu machen. Ziel im Bereich E-Sport ist, dass zukünftig die größten Turniere mit den meisten Fans in Saudi-Arabien stattfinden und eine florierende E-Sport-Szene im Königreich aufgebaut werden soll, die Arbeitsplätze schafft und die weltbesten Teams hervorbringt. Das Geld, um diesen großflächigen Wandel zu finanzieren, stammt aus dem Public Investment Fund (PIF), dem saudischen Staatsfonds, welcher im Bereich Gaming über die Savvy Games Group agiert.

Interesse am E-Sport zeigt Saudi-Arabien jedoch erst seit kurzem. 2022 begann alles mit dem Kauf des größten und prestigeträchtigsten TOs ESL sowie des E-Sport-Portals FACEIT, die gemeinsam zur ESL-FACEIT-Group fusionierten. Von 2022 an organisiert ESL eine Reihe von E-Sport-Turnieren in Riyadh, Saudi-Arabiens Hauptstadt; und auch bei Events außerhalb des Königreichs warb ESL für Vision 2030-Projekte wie die Planstadt NEOM oder den Unterhaltungskomplex Qiddiya. Und ESL ist auch beteiligt an der Produktion des Herzstücks der saudischen E-Sport-Strategie: des Esports World Cup (EWC).

Der EWC ist ein seit 2023 jährlich stattfindendes, mehrwöchiges Event in Riyadh, welches laut der offiziellen Doku – die auf YouTube auffällig viele Aufrufe im Vergleich zu Kommentaren und Likes hat – so etwas wie „der Superbowl, die FIFA-Weltmeisterschaft und Olympia in einem“ sein soll. Um es gleich klarzustellen, er ist nichts davon. Der EWC ist zwar ein extrem großes Event, welches in 21 E-Sports-Titeln Turniere austrägt, doch ist er in Größe, Geschichte, Zuschauer*innenschaft und kultureller Bedeutung mit keinem der dreien vergleichbar. Und auch im Vergleich zu anderen E-Sports-Events ist er nicht annähernd so bedeutsam und bahnbrechend, wie er sich selbst gerne darstellt. Als Vergleich: Worlds 2025 (die LoL Weltmeisterschaft) hatte einen Peak an Zuschauer*innen von 6,7 Millionen, das EWC LoL Turnier hatte einen Peak von 1,7 Millionen; bei Worlds 2025 erhielt das erstplatzierte Team 1.000.000 Dollar, beim EWC Turnier 600.000 Dollar.  

Womit das nun klargestellt ist; der EWC ist trotzdem sehr wichtig für den E-Sport. Die einzelnen Turniere innerhalb des EWC sind zwar nicht so groß wie manch andere Turniere der jeweiligen Titel, doch sind sie immer noch hoch dotiert. Außerdem ist das eigentliche Kernstück der EWC die Clubmeisterschaft; für jede hohe Platzierung einer Org in einem der Turniere erhält sie eine entsprechende Anzahl an Punkten. Die Organisation, die am Ende des Events den ersten Platz in der Punktetabelle hat, erhält 7.000.000 Dollar. Noch wichtiger als das: Die ersten acht Teams in der Tabelle qualifizieren sich für das EWC-Clubprogramm, welches den Orgs für das kommende Jahr finanzielle Unterstützung im sechsstelligen Bereich zusichert, sofern sie in weitere Titel expandieren. Dazu werden weitere 32 Orgs ausgesucht, die starke Marken mit größeren Communities hinter sich haben und bereits Teams in mehreren E-Sports-Titeln stellen.  

Es braucht keinen Sherlock Holmes, um die Strategie dahinter zu erkennen. Saudi Arabien versucht, die Teams abhängig von seiner finanziellen Förderung zu machen und sie an den EWC zu binden. Gleichzeitig möchte Saudi-Arabien möglichst viele Touris in das Land locken; dafür braucht es die Unterstützung größerer E-Sports-Marken, die bereit  sind, unter ihren Fans für den EWC zu werben. Schon bei vorherigen Turnieren gab es größere E-Sport-Marken, die bereit sind, unter ihren Fans für den EWC zu werben. Schon bei vorherigen Turnieren gab es Berichte darüber, dass die Veranstalter*innen Teams dafür bezahlen würden, Posts auf sozialen Medien über den EWC zu machen, um die Bekanntheit des Events zu steigern.
Man könnte all die ethischen Probleme damit wegrationalisieren, dass es in der  unsicheren wirtschaftlichen Landschaft des E-Sport notwendig sei, am EWC teilzunehmen, doch ist dem nicht so. Es gibt Orgs, die nicht am EWC teilnehmen und trotzdem bestehen bleiben, wie z. B. Wildcard Gaming, die von MoistCr1TiKaL gesponsort werden. Die Orgs machen freiwillig beim EWC mit, sie werden nicht gezwungen, sich als Propagandainstrumente für ein autokratisches Regime instrumentalisieren zu lassen.  Doch wenn Saudi-Arabien sagt „Spring“, fragen die Orgs lediglich „wie hoch?“

Ein Beispiel sei hervorgehoben: Bei ihrer ersten Teilnahme am EWC 2024 hat die Org Team Liquid – eine der ältesten, größten und prestigeträchtigsten Orgs im gesamten E-Sport, die bei den E-Sports Awards 2025 als E-Sports Organisation der Dekade ausgezeichnet  wurde – ein Statement veröffentlicht, in welchem der Co-CEO und Gründer Nazgul Menschenrechtsprobleme in Saudi-Arabien anerkannte und verkündete, die Org werde $50.000 an eine Charity spenden, die sich für LGBTQ+-Personen unter Verfolgung einsetzt. Beim EWC 2024 gewann Liquid mindestens $4 Millionen. Liquid hat einen Ruf als sehr offene und inklusive Org; Mitglieder von Liquid sprechen offen über Themen wie Transidentität oder die mangelnde Repräsentanz von Frauen im E-Sport. Gerade deshalb jedoch sahen viele Fans eine Teilnahme am EWC kritisch und warfen der Org vor, ihre Werte zu verraten. Das Statement hatte diese Kritik etwas abgeschwächt, immerhin war Team Liquid die einzige Org, welche die problematische Natur des Turniers überhaupt  angesprochen hat, und sie erreichten sogar, dass sie während der Turniere ihre Jerseys mit der Pride-Flagge tragen durften. Nicht nur das, Steve „LiQuiD112“ Arhancet, Co-CEO von Liquid, ist selbst schwul und setzt sich offen für LGBTQ+-Rechte ein. Ist das Engagement des Unternehmens vielleicht kein PR-Move, sondern tatsächliche Hingabe? Vielleicht. Arhancet begründete seine Entscheidung, am EWC teilzunehmen und auch bei Werbung für das Event auf Sozialen Medien aufzutreten, damit, dass es ein schwieriger Abwägungsprozess war und er die Möglichkeit sieht, LGBTQ+-Repräsentation in Saudi-Arabien darzustellen. Doch auch wenn dies stimmen mag, rechtfertigt dies die Kooperation mit einem autokratischen Regime?

Failclowns
Aber Saudi-Arabien möchte nicht nur die größten Turniere veranstalten, sondern auch die besten Teams stellen. Dafür haben sie mit Team Falcons eine staatseigene Super-Org geschaffen, die sich auf einem Feldzug durch die E-Sports-Welt befindet, um die besten Pros zu versammeln und die größte Fangemeinschaft aufzubauen. Allerdings fing auch eine Organisation wie Falcons klein an. Gegründet wurde die Org Ende 2017 vom saudischen E-Sportler Msdossary, einem Pro in FIFA, der 2018 Weltmeister werden würde. Msdossary war CEO, Gründer und gleichzeitig Spieler für die Org in FIFA und hatte das Ziel, eine Org zu bauen, die den Nahen Osten im E-Sport repräsentieren sowie die dortige Szene unterstützen könnte. Für die ersten Jahre blieb Falcons vor allem in FIFA aktiv und erreichte auch einige große Erfolge, versuchte gleichzeitig auch in andere Titel einzusteigen, hatte dort jedoch wenig Erfolg.

All dies änderte sich im Jahr 2021, als Falcons mit stc Play ihren wichtigsten Sponsor erhalten sollten. stc ist das saudische Telekom-Unternehmen, welches direkt mit der saudischen Königsfamilie verbunden ist und auch von PIF finanziert wird. stc Play ist eine Tochterfirma, die im Bereich Gaming und E-Sport agiert und Falcons finanziert. Damit ist Falcons indirekt ein Produkt der saudischen Regierung, welche Geld in die Org pumpt, um Aufmerksamkeit auf ihre E Sport-Szene zu ziehen. Dass Falcons plötzlich deutlich mehr Geld zur Verfügung hat, war kaum zu verheimlichen, da Falcons sich von 2021 an in 20 weitere Titel ausbreiten würde.  Die Strategie besteht dabei nicht nur daraus, in vielen Titeln Fuß zu fassen, sondern  möglichst die Besten der Besten in einem Team zu vereinigen (Superteams), koste es was es wolle, und wenn dies mal nicht geht, zumindest möglichst bekannte Pros zu rekrutieren, deren Popularität man benutzt, um die eigene Marke zu stärken.

Um die Methode Falcons zu verstehen, eignet sich ein Blick in die Welt des professionellen Counter-Strike: Am 21. Februar 2022 stellen Falcons ein französisches Team, bestehend aus Tier 2 Pros, unter Vertrag. Erste Aufmerksamkeit erlangt das Team, als es die Tier 1 Pros NBK-, misutaaa und kennyS einkaufte, welche einige Jahre zuvor zu den erfolgreichsten und besten Spielern gehörten, zu diesem Zeitpunkt jedoch bereits mit einem Bein im Ruhestand waren. Ein Jahr später, im Oktober 2023, begann Falcons ein richtiges Team  aufzubauen, mit Ambitionen, die großen Turniere zu gewinnen und am ersten EWC 2024 teilzunehmen. Sie kauften zonic, der als bester Coach in der Geschichte von Counter Strike gilt, und den vierfachen Major-Sieger Magisk sowie 2 Spieler von ENCE, die damals die Nummer 2 der Weltrangliste waren; abgerundet wird das Team von einem ihrer älteren Spieler.

Trotz der großen Transfers scheitern Falcons im kommenden Jahr phänomenal; sie schaffen es nicht, sich für den EWC zu qualifizieren, und scheitern bei fast allen großen Turnieren noch vor den Playoffs. Die Trendumkehr sollen einige neue Spieler schaffen:  dupreeh, der damals höchstdekorierte Pro, und S1mple, der womöglich beste AWPer in CS. Zu diesem Zeitpunkt waren beide Spieler aber schon lange über ihrem Zenit und so scheitert auch dieses Experiment. 2025 beginnen Falcons mit einem Paukenschlag, sie kaufen Starspieler NiKo, der drittbeste Pro des vergangenen Jahres, und drei Spieler von Heroic, damals auf Platz 8 der Weltrangliste, für die $3 Millionen bezahlt werden; die höchste Summe eines Transfers in der E-Sport Geschichte. Doch auch dieses Mal kann die Geldmaschine von Falcons keine Ergebnisse liefern, sodass Mitte des Jahres der vielleichte beste AWPer in CS aus seinem Vertrag herausgekauft wird; für $6 Millionen kauft Falcons m0NESY, ein ehemaliger Teamkamerad von NiKo, die zusammen eines der besten Duos in der Geschichte von CS bilden. Um sicher zu gehen, dass jetzt alles klappt, kauft Falcons auch den Staryoungster kyousuke, der bereits seit dem letzten Jahr als neuer großer Stern am Himmel von CS gilt. Jetzt sind Falcons die Nummer 4 der Weltrangliste. Dennoch: Von 2022 bis 2025 kauften Falcons insgesamt 26 Spieler und Coaches für teilweise exorbitante Summen und die meisten ihrer Transfers endeten in einer Katastrophe. Aufgrund ihrer absolut schrecklichen Ergebnisse erhielten Falcons von der Community Spitznamen wie „Falclowns“ oder „Failcons“.

CS ist ein gutes Beispiel, um zu zeigen, wie Falcons versuchen, mit der Brechstange (aus Gold) ihren Weg zur Spitze des E-Sport zu bahnen. Gleichzeitig ist CS einer der wenigen Titel, in dem Falcons ernsthaft Probleme damit hatten. CS ist ein 5v5 Teamspiel, viele andere E-Sport Titel sind Singleplayer Spiele oder haben kleinere Teams, wo es einfacher ist, die Besten für das eigene Team zu kaufen. Falcons unendlich große Geldbörse gibt ihnen so auch einen Vorteil beim EWC. Sowohl der EWC 2024 als auch der EWC 2025 gewann die Org Team Falcons. Da alle Turniere im Punktesystem gleich gewichtet sind, erreicht Falcons mit ihren Superteams und Tier 1 Pros in vielen Turnieren Podiumsplätze. Gleichzeitig ist Falcons die Org, welche an den meisten Turnieren teilnimmt. Von den 25 Turnieren im EWC 2025 spielte Falcons in 22. Die nächstbeste Org Team Liquid spielte in nur 12 Turnieren und die Org mit den zweitmeisten Turnierteilnahmen Virtus Pro in nur 18. Damit hat Team Falcons beim EWC aufgrund des Punktesystems einen unfairen Vorteil, indem die Org in mehr Turnieren teilnehmen kann als alle anderen.

Good Game?
Die E-Sport-Industrie als Ganzes ist voll von (moralisch-ethischen) Problemen: die Zweiklassengesellschaft unter den Pros, die toxische Kultur vieler E-Sports Titel, die fragwürdigen Sponsoren von Orgs und Turnieren, fehlende Professionalität, fast alles, was mit der FGC zu tun hat, und vieles mehr. Diese Probleme begleiteten den E-Sport teils schon seit seinen Anfängen, doch dass mit Saudi-Arabien nun ein autokratisches Regime versucht, den E-Sport für seine eigenen Zwecke zu missbrauchen, ist ein gänzlich neues Problem. Saudi-Arabien hat erst in diesem Jahrzehnt angefangen, sich für den E-Sport zu interessieren, und konnte in nur wenigen Jahren und quasi ohne Widerstand Orgs und TOs für sich gewinnen. Nur vereinzelt entzogen sich Spiele oder Teams dem Mega-Event: 2025 sagte Geoguessr ein Turnier beim EWC ab, nachdem es in der Community auf die  Bekanntmachung des Turniers starken Gegenwind gab und viele Map-Maker ihre Karten aus Protest aus dem Spiel nahmen. Nach nur einem Tag veröffentlichte der CEO des Publishers ein Statement, in dem er ankündigte, dass es kein Turnier beim EWC geben werde. Dies war jedoch ein Einzelfall.  

Derzeit sieht es so aus, als würde Saudi-Arabien den E-Sports erobern und nahezu vollkommen auf sich ausrichten. Damit macht sich die Industrie von Saudi-Arabien  abhängig und wird weiter als Blase existieren, die nun vom Geld einer Autokratie  stabilisiert wird. Trotzdem wäre es möglich, einen anderen Weg zu gehen, denn, auch das ist klar: Der E-Sport wächst und er wird weiter wachsen. Anstelle dafür zu kämpfen, die Illusion des großen, glanzvollen E-Sports aufrechtzuerhalten, könnte man zwei Schritte zurücknehmen und sich neu, lokaler und dezentraler ausrichten. Dafür müssten jedoch TOs, Orgs und Publisher an einem Strang arbeiten. Dass drei verschiedene Arten von gewinnorientierten Unternehmen langfristige Nachhaltigkeit den kurzfristigen Gewinnen vorziehen, wäre jedoch ein Wunder. Saudi-Arabien wird weitermachen.

Gerüchte besagen, dass der saudische Kronprinz selbst gerne LoL spielt. Das würde zumindest erklären, warum er so ein schlechter Mensch ist.
 

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